Rummikub
Colinha para Jogadores
- Séries de Cartas Permitidas:
- Grupo: Cartas com o mesmo valor. Ex.: 7♣️ 7♥️ 7♦️. Todas devem ter naipes diferentes
- Sequência: Cartas do mesmo naipe com números em sequência. Ex.: 5♦️ 6♦️ 7♦️
- Toda série que estiver na mesa sempre deve ter no mínimo 3 cartas.
- Ordem das Cartas: A(1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11), Q (12), K (13)
- Não é possível juntar o K (13) com o A (1) para continuar uma sequência.
Regras
Objetivo
Ser o primeiro jogador a baixar todas as cartas da sua mão.
Preparação
- Número de Jogadores: 2 a 4. Talvez dê pra jogar com mais gente.
- Baralhos: 2 tradicionais (54 cartas) ou 2 espanhóis (50 cartas)
- Cartas Envolvidas: Todas, incluindo os 4 curingas dos 2 baralhos
- Itens adicionais: Timer para marcar 1 minuto para cada rodada.
- Distribuição: Cada jogador recebe 14 cartas. Todas as outras ficam numa pilha viradas para baixo.
- Ordem do Jogo: Cada jogador pega 1 carta da pilha aleatoriamente. Quem pegar a maior carta vai primeiro. O jogo segue no sentido horário.
Como Jogar
- Jogadores jogam apenas durante seu turno. Cada turno tem um limite de 1 minuto. Se o tempo estourar o jogador desfaz tudo que ele fez
- Todos os jogadores precisam "abrir" o jogo para eles antes de colocar outras cartas na mesa. Enquanto o jogador não abrir seu jogo ele apenas compra 1 carta, vê se consegue abrir e passa para o próximo.
- "Abrir" significa colocar uma série de cartas na mesa em que os valores das cartas somam 30 ou mais. Você só precisa abrir o jogo 1 vez.
- Depois de ter aberto, o jogador pode colocar suas cartas na mesa em qualquer série (incluindo as que outros jogadores fizeram) ou criar séries novas.
- Durante sua jogada o jogador pode modificar qualquer série que estiver na mesa desde que ela continue sendo válida após a modificação. Isso inclui mover cartas de uma série para outra, tirar cartas e criar uma nova série com elas ou dividir séries em 2 séries menores (com no mínimo 3 cartas).
- Ao final de seu turno, se o jogador não tiver colocado pelo menos 1 carta na mesa, ele compra 1 carta da pilha.
- O Curinga pode ser usado como se fosse qualquer carta em qualquer série.
Fim da Partida
- A partida termina quando o primeiro jogador ficar sem cartas em sua mão.
- Quem ficou com cartas na mão soma os valores como Pontos negativos:
- A vale 1 ponto, 2 vale 2 pontos, etc...
- Curinga vale 30 pontos.
- Quem ganhou a partida fica com a soma dos pontos dos outros jogadores, só que positiva.
Referências