Coup
Colinha para Jogadores
Cartas
- A/1: Assassino
- 7: Capitão
- J/10: Duque
- Q/11: Condessa
- K/12: Embaixador
- Demais Cartas: Servem apenas como moedas para contar sua quantidade. Cada carta vale 1 moeda e o número nela não faz diferença.
Ações Permitidas
- Renda: Qualquer um pode fazer. Ganhe 1 moeda da pilha central.
- Ajuda Externa: Qualquer um pode fazer. Ganhe 2 moedas da pilha central. Pode ser bloqueado pelo Duque.
- Golpe de Estado: Qualquer um pode fazer. Pague 7 moedas e tire a influência de outro jogador com 100% de garantia. Se você tem 10 ou mais moedas é obrigado a fazer isso.
- Assassinato: Apenas o Assassino (A/1) pode fazer. Pague 3 moedas para a pilha e tira a influência de outro jogador. Pode ser bloqueado pela Condessa.
- Extorsão: Apenas o Capitão (7) pode fazer. Roube 2 moedas de outro jogador. Pode ser bloqueado peloEmbaixador ou Capitão.
- Taxar: Apenas o Duque (J/10) pode fazer. Ganhe 3 moedas da pilha central.
- Trocar Apenas o Embaixador (K/12) pode fazer. Pegue 2 influências da pilha e junte com a sua mão. Escolha quais influências você vai manter e devolva as 2 que sobrarem para a pilha.
Bloqueios
- Capitão (7): Pode bloquear Extorsão de outros Capitães.
- Duque (J/10): Pode bloquear Ajuda Externa (quando qualquer jogador tenta pegar 2 moedas).
- Condessa (Q/11): Pode bloquear qualquer Assassinato, inclusive se não for o dela mesma.
- Embaixador (K/12): Pode bloquear Extorsão dos Capitães.
Regras
Objetivo
Você é chefe de uma família em uma cidade-estado italiana administrada por
uma corte fraca, corrupta e repleta de intrigas. Você está tentando controlar a
cidade através de manipulação, blefe e suborno para chegar ao poder.
Seu objetivo é destruir a influência de todas as outras famílias,
forçando-as ao exílio. Apenas uma família sobreviverá.
Preparação
- Número de Jogadores: 3 a 6. Ver regras oficiais para jogar com 2 ou mais de 6: https://www.fclar.unesp.br/Home/Biblioteca/jogos-coup-manual.pdf
- Baralhos: 1 Tradicional (52 cartas) ou 1 Espanhol (48 cartas)
- Cartas Envolvidas: A/1, 7, J/10, Q/11, K/12 de 3 naipes diferentes (Pilha de Influências) + Todos os outros números (Pilha de Moedas).
- Distribuição: 2 influências (virados para baixo) e 2 moedas (viradas para cima) para cada jogador. Colocar pilha de cartas de influência (virada para baixo) e pilha de moedas (virada para cima) no centro da mesa.
Como Jogar
- Jogadores jogam em um turno de cada vez, não importa a ordem.
- As cartas de moedas são usadas para contabilizar somente a quantidade, não importa o valor da carta. As moedas do jogador devem estar sempre visíveis. Todas as moedas ficam com a carta virada para cima (tanto na pilha quanto as dos jogadores)
- Influências de cada jogador ficam na mão do jogador sem que os outros vejam.
- Neste turno o jogador irá realizar uma ação (permitida ou não pelas suas influências). Se ninguém bloquear ou contestar a ação o turno termina.
- Bloqueio: Algumas influências permitem bloquear certas ações de outros jogadores. Este bloqueio também pode ser contestado. Você pode bloquear ações mesmo que não esteja envolvido.
- Contestação: Aqui é o coração do jogo. Qualquer pessoa pode contestar qualquer ação ou bloqueio. Contestar significa dizer que aquele jogador não tem a influência necessária para realizar aquela ação. Há 2 possibilidades:
- Sua ação é contestada mas você tem a influência necessária: Você mostra a carta de influência para provar, coloca ela no fundo da pilha de influências e pega uma nova influência para sua mão. O jogador que te contestou perde 1 influência e sua ação é feita com sucesso.
- Sua ação é contestada e você realmente não tem a influência necessária (estava blefando): Sua ação dá errado e você perde 1 influência.
- O jogo vai seguindo por turnos. No momento que um jogador fica sem influências ele sai do jogo imediatamente.
Fim da Partida
A partida termina quando todos os jogadores perderem todas as influências exceto 1, que é o vencedor.