Coup
Colinha para Jogadores
| Carta |
Personagem |
Ação |
Explicação |
Ações que ele pode bloquear |
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Qualquer um |
Renda |
Ganhe 1 moeda da pilha central |
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Qualquer um |
Ajuda Externa |
Ganhe 2 moedas da pilha central. Você pode ser bloqueado pelo Duque. |
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Qualquer um |
Golpe de Estado |
Pague 7 moedas para a pilha e garantidamente tire a influência de outro jogador. Se você tem 10 ou mais moedas é obrigado a fazer isso. |
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| A/1 |
Assassino |
Assassinato |
Pagar 3 moedas para a pilha e tire a influência de outro jogador. Pode ser bloqueado pela Condessa. |
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| 7 |
Capitão |
Extorsão |
Pegar 2 moedas de outro jogador (Pode ser bloqueada pelo Embaixador ou Capitão) |
Extorsão (Capitão) |
| J/10 |
Duque |
Taxar |
Pegue 3 moedas da pilha central. |
Ajuda Externa |
| Q/11 |
Condessa |
(nenhuma) |
|
Assassinato |
| K/12 |
Embaixador |
Trocar |
Pegue 2 influências da pilha, junte com as influências de sua mão. Escolha quais influências vão ficar com você e devolva as 2 que sobrarem. |
Extorsão (Capitão) |
Regras
Objetivo
Você é chefe de uma família em uma cidade-estado italiana administrada por
uma corte fraca, corrupta e repleta de intrigas. Você está tentando controlar a
cidade através de manipulação, blefe e suborno para chegar ao poder.
Seu objetivo é destruir a influência de todas as outras famílias,
forçando-as ao exílio. Apenas uma família sobreviverá.
Preparação
- Número de Jogadores: 3 a 6. Ver regras oficiais para jogar com 2 ou mais de 6: https://www.fclar.unesp.br/Home/Biblioteca/jogos-coup-manual.pdf
- Baralhos: 1 Tradicional (52 cartas) ou 1 Espanhol (48 cartas)
- Cartas Envolvidas: A/1, 7, J/10, Q/11, K/12 de 3 naipes diferentes (Pilha de Influências) + Todos os outros números (Pilha de Moedas).
- Distribuição: 2 influências (virados para baixo) e 2 moedas (viradas para cima) para cada jogador. Colocar pilha de cartas de influência (virada para baixo) e pilha de moedas (virada para cima) no centro da mesa.
Como Jogar
- Jogadores jogam em um turno de cada vez, não importa a ordem.
- As cartas de moedas são usadas para contabilizar somente a quantidade, não importa o valor da carta. As moedas do jogador devem estar sempre visíveis. Todas as moedas ficam com a carta virada para cima (tanto na pilha quanto as dos jogadores)
- Influências de cada jogador ficam na mão do jogador sem que os outros vejam.
- Neste turno o jogador irá realizar uma ação (permitida ou não pelas suas influências). Se ninguém bloquear ou contestar a ação o turno termina.
- Bloqueio: Algumas influências permitem bloquear certas ações de outros jogadores. Este bloqueio também pode ser contestado. Você pode bloquear ações mesmo que não esteja envolvido.
- Contestação: Aqui é o coração do jogo. Qualquer pessoa pode contestar qualquer ação ou bloqueio. Contestar significa dizer que aquele jogador não tem a influência necessária para realizar aquela ação. Há 2 possibilidades:
- Sua ação é contestada mas você tem a influência necessária: Você mostra a carta de influência para provar, coloca ela no fundo da pilha de influências e pega uma nova influência para sua mão. O jogador que te contestou perde 1 influência e sua ação é feita com sucesso.
- Sua ação é contestada e você realmente não tem a influência necessária (estava blefando): Sua ação dá errado e você perde 1 influência.
- O jogo vai seguindo por turnos. No momento que um jogador fica sem influências ele sai do jogo imediatamente.
Fim da Partida
A partida termina quando todos os jogadores perderem todas as influências exceto 1, que é o vencedor.